REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe

Subskrybuj nas na Youtube
Dołącz do ekspertów Dołącz do grona ekspertów
Kancelaria Prawna Skarbiec
Kancelaria Prawna Skarbiec świadczy doradztwo prawne z zakresu prawa podatkowego, gospodarczego, cywilnego i karnego.
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia

REKLAMA

REKLAMA

Brakuje wzorcowej regulacji prawnej dotyczącej obrotu wirtualnymi przedmiotami. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nie wiedzą, jakie regulacje powinny znaleźć zastosowanie w przypadku opodatkowania transakcji tego rodzaju przedmiotami.

Transakcje wirtualnymi przedmiotami

Szacuje się, iż światowy rynek gier komputerowych wart jest ponad 90 mld dolarów. Trudno powiedzieć, czy szacunki te uwzględniają także obrót wirtualnymi przedmiotami, niemniej jednak rynek in-game items stał się istotną częścią rynku gier komputerowych. Przykład? W 2013 roku niejaki Erik Novak zakupił wirtualną lokację Crystal Palace Space Station w grze Entropia Universe za 330 000 USD.

REKLAMA

REKLAMA

Jeszcze kilkanaście lat temu wirtualne przedmioty z gier komputerowych (tzw. in-game items) stanowiły jedynie temat rozmów między graczami, podczas których ci przechwalali się, jaką broń lub jaki inny przedmiot udało się graczowi w danej grze zdobyć. Tymczasem świat poszedł do przodu, gry komputerowe stają się coraz bardziej interaktywne, szerzej dostępne, coraz piękniej wykonane i bardziej wciągające, a razem z tym postępem nastąpił wzrost zainteresowania grami, co doprowadziło do rozkwitu rynku gier komputerowych.

Z prawnego punktu widzenia powstaje pytanie, co tak naprawdę jest przedmiotem transakcji obejmującej wirtualne przedmioty, jakie przepisy powinno się do niej stosować i czy w ogóle obrót wirtualnymi przedmiotami jest legalny. Pojęcie wirtualnego przedmiotu można pojmować szeroko – może ono objąć nie tylko in-game items, ale także np. konto na portalu społecznościowym, wirtualną walutę czy domenę internetową. Z technicznego punktu widzenia przyjmuje się najczęściej, iż wirtualny przedmiot (np. magiczne miecze, biżuteria, zbroje itp.) to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego.

Prawne koncepcje dotyczące virtual property

Na gruncie prawa polskiego oczywiste jest, iż wirtualny przedmiot nie jest rzeczą. Brak wątpliwości co do tego ma swoje źródło w brzmieniu art. 45 kodeksu cywilnego, zgodnie z którym „rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne”. Wirtualny przedmiot zaś to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego; stanowi on część oprogramowania tworzącego grę komputerową, ewentualnie samoistną jednostkę mogącą funkcjonować poza grą. Na gruncie prawa autorskiego dyskusyjne jest, czy gra komputerowa jest programem komputerowym, czy też nie można jej tak zakwalifikować. Nawet jeśli jednak nie kwalifikujemy gry komputerowej jako programu komputerowego, to gra komputerowa w zdecydowanej większości wypadków stanowi utwór w rozumieniu prawa autorskiego. W naszej ocenie sądy polskie stosowałyby więc w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów przepisy prawnoautorskie, powołując się na umowę licencyjną. Nie można jednak wykluczyć, iż sądy te będą stosowały w drodze ostrożnej analogii przepisy rzeczowe, skoro np. przepisy o sprzedaży rzeczy stosuje się odpowiednio do sprzedaży energii elektrycznej czy praw.

REKLAMA

Na świecie wykształciło się kilka koncepcji, w jaki sposób prawo powinno traktować wirtualne przedmioty. Najdalej idąca koncepcja opowiada się za stosowaniem do przedmiotów wirtualnych przepisów o własności w drodze analogii. W tym wypadku przedmiot własności sprowadzałby się do kodu komputerowego zapisanego na serwerze podmiotu, któremu przysługują prawa do gry. Koncepcja ta nie jest pozbawiona pewnych ułomności. Po pierwsze, przedmiot prawa własności powinien cechować się trwałością. Tymczasem niekiedy wirtualne przedmioty podlegają utracie z chwilą wylogowania się/wyjścia z gry. Po drugie, trudno mówić o możliwości swobodnego dysponowania wirtualnym przedmiotem, który, jako komputerowy kod, zapisany jest na serwerze producenta gry. Gracz nie może więc przechowywać in-game items na swojej stacji roboczej. Koncepcja ta zmierza zasadniczo do wzmocnienia pozycji graczy wobec producentów gry.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Sprawdź: INFORLEX SUPERPREMIUM

Większość koncepcji ogniskuje się na prawie kontraktowym, wskazując, iż gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna, która określa (lub powinna określać) warunki korzystania z wirtualnych przedmiotów przez gracza. Jeśli umowa ta wskazuje, że gracz może udzielić sublicencji na rzecz osoby trzeciej, to tym samym producent gry wyraża zgodę na obrót wirtualnym przedmiotem. W większości wypadków jednak producenci gry zakazują w umowach licencyjnych rozporządzania elementami gry, w tym w postaci in-game items. Przedstawicie tej koncepcji wskazują, iż nie ma potrzeby szukania innych rozwiązań prawnych w odniesieniu do obrotu wirtualnymi przedmiotami, skoro jest już instytucja prawna, która w pełni i prawidłowo odnośne kwestie reguluje – mianowicie umowa licencyjna. Zasadniczo w tym kierunku zdaje się iść orzecznictwo sądowe na świecie (w Polsce brak jeszcze stosownej judykatury w tym zakresie). Np. sąd w Kalifornii w sprawie Zynga Game Network Inc. przeciwko Playerauctions.com (wirtualny sklep, w którym można kupować i sprzedawać in-game items) orzekł, iż właściciele portalu naruszyli prawa autorskie, zezwalając na sprzedaż wirtualnych przedmiotów pochodzących z gry komputerowej strony powodowej.


W doktrynie spotyka się także inne koncepcje związane z wirtualnymi przedmiotami, np. takie, które zakładają – podobnie jak wyżej przedstawione – że w grę powinien wchodzić reżim kontraktowy, jednak wspomagany przez przepisy bezwzględnie obowiązujące, w szczególności te wzmacniające ochronę graczy. Pojawiają się też koncepcje proponujące zastosowanie konstrukcji umowy depozytu. To ostatnie rozwiązanie zakłada, iż poza umową licencyjną gracza i producenta gry łączy także umowa depozytu, w którym gracz mógłby przechowywać „należące” do niego wirtualne przedmioty. Tym samym otwierałoby to graczowi drogę – np. w przypadku zhakowania/kradzieży niematerialnego przedmiotu – do dochodzenia roszczeń bezpośrednio od producenta gry i eliminowałoby konieczność poszukiwania złodzieja.

Prawo nie nadąża za wirtualnym światem

Powyższe prowadzi do konstatacji, iż problem istnieje i nie rozwiązują go wyłącznie przepisy z zakresu prawa autorskiego. Póki co nie ma wzorcowej regulacji w opisywanym zakresie. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Jednym z krajów, w których istnieje już spora liczba orzeczeń dotyczących obrotu wirtualnymi przedmiotami, jest Korea Południowa. De facto od 2000 roku w kraju tym co i rusz pojawia się jakieś orzeczenie dotykające problemu obrotu wirtualnymi rzeczami. Co do zasady orzecznictwo w tym państwie idzie w kierunku ustanowienia zakazu takiego obrotu bez zgody producenta gry, a więc również kładzie nacisk na uprawnienia prawnoautorskie właściciela gry komputerowej. Niektórzy z producentów gier komputerowych „wyczuli” rynek i sami udostępniają „autoryzowane” sklepy z wirtualnymi przedmiotami ze stworzonych przez nich gier komputerowych, gdzie, po opłaceniu stosownej prowizji, gracze mogą dokonywać transakcji kupna/sprzedaży in-game items, zarabiając na tym już całkiem realne pieniądze.

Niezależnie od tego, którą koncepcję prawną przyjmiemy w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów i obrotu nimi, możemy stwierdzić, że po raz kolejny aktualne staje się powiedzenie Benjamina Franklina, iż „na tym świecie pewne są tylko śmierć i podatki”. I tak sąd południowokoreański już w 2010 roku orzekł, że konieczne jest objęcie transakcji wirtualnymi pieniędzmi podatkiem VAT w wysokości 10%. Również nasz rodzimy fiskus nie pozostaje w tyle. W zasadzie potwierdził, że zysk ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów podlega pod podatek dochodowy. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nadal nie wiedzą do końca, jaka stawka podatku powinna znaleźć zastosowanie.

Autorzy: mec. Tomasz Brolski, mec. Robert Nogacki

Kancelaria Prawna Skarbiec, specjalizująca się w przeciwdziałaniu bezprawiu urzędniczemu, w kontrolach podatkowych i celno-skarbowych oraz optymalizacji podatkowej

Zapisz się na newsletter
Chcesz uniknąć błędów? Być na czasie z najnowszymi zmianami w podatkach? Zapisz się na nasz newsletter i otrzymuj rzetelne informacje prosto na swoją skrzynkę.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

REKLAMA

Księgowość
Zapisz się na newsletter
Zobacz przykładowy newsletter
Zapisz się
Wpisz poprawny e-mail
KSeF 2026 - Jeszcze można uniknąć katastrofy. Prof. Modzelewski polemizuje z Ministerstwem Finansów

Niniejsza publikacja jest polemiką prof. Witolda Modzelewskiego z tezami i argumentacją resortu finansów zaprezentowanymi w artykule: „Wystawianie faktur w KSeF w 2026 roku. Wyjaśnienia Ministerstwa Finansów”. Śródtytuły pochodzą od redakcji portalu infor.pl.

Rolnicy i rybacy muszą szykować się na zmiany – nowe przepisy o pomocy de minimis już w drodze!

Rolnicy i rybacy w całej Polsce powinni przygotować się na nadchodzące zmiany w systemie wsparcia publicznego. Rządowy projekt rozporządzenia wprowadza nowe obowiązki dotyczące informacji, które trzeba będzie składać, ubiegając się o pomoc de minimis. Nowe przepisy mają ujednolicić formularze, zwiększyć przejrzystość oraz zapewnić pełną kontrolę nad dotychczas otrzymanym wsparciem.

Wystawienie faktury VAT (ustrukturyzowanej) w KSeF może naruszać tajemnicę handlową lub zawodową

Czy wystawienie faktury ustrukturyzowanej może naruszać tajemnicę handlową lub zawodową? Na to pytanie odpowiada na prof. dr hab. Witold Modzelewski.

TSUE: Sąd ma ocenić, czy klauzula WIBOR szkodzi konsumentowi ale nie może oceniać samego wskaźnika

Sąd krajowy ma obowiązek dokonania oceny, czy warunek umowny dotyczący zmiennej stopy oprocentowania opartej o WIBOR, powoduje znaczącą nierównowagę ze szkodą dla konsumenta - oceniła Rzeczniczka Generalna TSUE w opinii opublikowanej 11 września 2025 r. (sprawa C‑471/24 - J.J. przeciwko PKO BP S.A.) Dodała, że ocena ta nie może jednak odnosić się do wskaźnika WIBOR jako takiego ani do metody jego ustalania.

REKLAMA

Kiedy ZUS może przejąć wypłatę świadczeń od przedsiębiorcy? Konieczny wniosek od płatnika lub ubezpieczonego

Brak płynności finansowej płatnika składek, zatrudniającego powyżej 20 osób, może utrudniać mu regulowanie świadczeń na rzecz pracowników, takich jak zasiłek chorobowy, zasiłek macierzyński czy świadczenie rehabilitacyjne. ZUS może pomóc w takiej sytuacji i przejąć wypłatę świadczeń. Potrzebny jest jednak wniosek płatnika lub ubezpieczonego.

W 2026 roku 2,8 mln firm musi zmienić sposób fakturowania. Im szybciej się przygotują, tym większą przewagę zyskają nad konkurencją

W 2026 roku ponad 2,8 mln przedsiębiorstw w Polsce zostanie objętych obowiązkiem korzystania z Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF). Dla wielu z nich będzie to największa zmiana technologiczna od czasu cyfryzacji JPK. Choć Ministerstwo Finansów zapowiada tę transformację jako krok ku nowoczesności, dla MŚP może oznaczać konieczność głębokiej reorganizacji sposobu działania. Eksperci radzą przedsiębiorcom: czas wdrożenia KSeF potraktujcie jako inwestycję.

Środowisko testowe KSeF 2.0 (dot. API) od 30 września, Moduł Certyfikatów i Uprawnień do KSeF 2.0 od 1 listopada 2025 r. MF: API KSeF 1.0 nie jest kompatybilne z API KSeF 2.0

Ministerstwo Finansów poinformowało w komunikacie z 10 września 2025 r., że wprowadzone zostały nowe funkcjonalności wcześniej niedostępne w API KSeF1.0 (m.in. FA(3) z węzłem Zalacznik, tryby offline24 czy certyfikaty KSeF). W związku z wprowadzonymi zmianami konieczna jest integracja ze środowiskiem testowym KSeF 2.0., które zostanie udostępnione 30 września.

KSeF 2.0 już nadchodzi: Wszystko, co musisz wiedzieć o rewolucji w e-fakturowaniu

Już od 1 lutego 2026 r. w Polsce zacznie obowiązywać nowy, obligatoryjny KSeF 2.0. Ministerstwo Finansów ogłosiło, że wersja produkcyjna KSeF 1.0 zostaje „zamrożona” i nie będzie dalej rozwijana, a przedsiębiorcy muszą przygotować się do pełnej migracji. Ważne terminy nadchodzą szybko – środowisko testowe wystartuje 30 września 2025 r., a od 1 listopada ruszy Moduł Certyfikatów i Uprawnień. To oznacza prawdziwą rewolucję w e-fakturowaniu, której nie można przespać.

REKLAMA

Te czynności w księgowości można wykonać automatycznie. Czy księgowi powinni się bać utraty pracy?

Automatyzacja procesów księgowych to kolejny krok w rozwoju tej branży. Dzięki możliwościom systemów, księgowi mogą pracować szybciej i wydajniej. Era ręcznego wprowadzania danych dobiega końca, a digitalizacja pracy biur rachunkowych i konieczność dostosowania oferty do potrzeb XXI wieku to konsekwencje cyfrowej rewolucji, której jesteśmy świadkami. Czy zmiany te niosą wyłącznie korzyści, czy również pewne zagrożenia?

4 mln zł zaległego podatku. Skarbówka wykryła nieprawidłowości: spółka zawyżyła koszty uzyskania przychodów o 186 mln zł

Firma musi zapłacić aż 4 mln zł zaległego podatku CIT. Funkcjonariusze podlaskiej skarbówki wykryli nieprawidłowości w stosowaniu cen transferowych przez jedną ze spółek.

REKLAMA