REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe

Subskrybuj nas na Youtube
Dołącz do ekspertów Dołącz do grona ekspertów
Kancelaria Prawna Skarbiec
Kancelaria Prawna Skarbiec świadczy doradztwo prawne z zakresu prawa podatkowego, gospodarczego, cywilnego i karnego.
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia

REKLAMA

REKLAMA

Brakuje wzorcowej regulacji prawnej dotyczącej obrotu wirtualnymi przedmiotami. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nie wiedzą, jakie regulacje powinny znaleźć zastosowanie w przypadku opodatkowania transakcji tego rodzaju przedmiotami.

Transakcje wirtualnymi przedmiotami

Szacuje się, iż światowy rynek gier komputerowych wart jest ponad 90 mld dolarów. Trudno powiedzieć, czy szacunki te uwzględniają także obrót wirtualnymi przedmiotami, niemniej jednak rynek in-game items stał się istotną częścią rynku gier komputerowych. Przykład? W 2013 roku niejaki Erik Novak zakupił wirtualną lokację Crystal Palace Space Station w grze Entropia Universe za 330 000 USD.

REKLAMA

Autopromocja

Jeszcze kilkanaście lat temu wirtualne przedmioty z gier komputerowych (tzw. in-game items) stanowiły jedynie temat rozmów między graczami, podczas których ci przechwalali się, jaką broń lub jaki inny przedmiot udało się graczowi w danej grze zdobyć. Tymczasem świat poszedł do przodu, gry komputerowe stają się coraz bardziej interaktywne, szerzej dostępne, coraz piękniej wykonane i bardziej wciągające, a razem z tym postępem nastąpił wzrost zainteresowania grami, co doprowadziło do rozkwitu rynku gier komputerowych.

Z prawnego punktu widzenia powstaje pytanie, co tak naprawdę jest przedmiotem transakcji obejmującej wirtualne przedmioty, jakie przepisy powinno się do niej stosować i czy w ogóle obrót wirtualnymi przedmiotami jest legalny. Pojęcie wirtualnego przedmiotu można pojmować szeroko – może ono objąć nie tylko in-game items, ale także np. konto na portalu społecznościowym, wirtualną walutę czy domenę internetową. Z technicznego punktu widzenia przyjmuje się najczęściej, iż wirtualny przedmiot (np. magiczne miecze, biżuteria, zbroje itp.) to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego.

Prawne koncepcje dotyczące virtual property

Na gruncie prawa polskiego oczywiste jest, iż wirtualny przedmiot nie jest rzeczą. Brak wątpliwości co do tego ma swoje źródło w brzmieniu art. 45 kodeksu cywilnego, zgodnie z którym „rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne”. Wirtualny przedmiot zaś to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego; stanowi on część oprogramowania tworzącego grę komputerową, ewentualnie samoistną jednostkę mogącą funkcjonować poza grą. Na gruncie prawa autorskiego dyskusyjne jest, czy gra komputerowa jest programem komputerowym, czy też nie można jej tak zakwalifikować. Nawet jeśli jednak nie kwalifikujemy gry komputerowej jako programu komputerowego, to gra komputerowa w zdecydowanej większości wypadków stanowi utwór w rozumieniu prawa autorskiego. W naszej ocenie sądy polskie stosowałyby więc w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów przepisy prawnoautorskie, powołując się na umowę licencyjną. Nie można jednak wykluczyć, iż sądy te będą stosowały w drodze ostrożnej analogii przepisy rzeczowe, skoro np. przepisy o sprzedaży rzeczy stosuje się odpowiednio do sprzedaży energii elektrycznej czy praw.

Na świecie wykształciło się kilka koncepcji, w jaki sposób prawo powinno traktować wirtualne przedmioty. Najdalej idąca koncepcja opowiada się za stosowaniem do przedmiotów wirtualnych przepisów o własności w drodze analogii. W tym wypadku przedmiot własności sprowadzałby się do kodu komputerowego zapisanego na serwerze podmiotu, któremu przysługują prawa do gry. Koncepcja ta nie jest pozbawiona pewnych ułomności. Po pierwsze, przedmiot prawa własności powinien cechować się trwałością. Tymczasem niekiedy wirtualne przedmioty podlegają utracie z chwilą wylogowania się/wyjścia z gry. Po drugie, trudno mówić o możliwości swobodnego dysponowania wirtualnym przedmiotem, który, jako komputerowy kod, zapisany jest na serwerze producenta gry. Gracz nie może więc przechowywać in-game items na swojej stacji roboczej. Koncepcja ta zmierza zasadniczo do wzmocnienia pozycji graczy wobec producentów gry.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Sprawdź: INFORLEX SUPERPREMIUM

Większość koncepcji ogniskuje się na prawie kontraktowym, wskazując, iż gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna, która określa (lub powinna określać) warunki korzystania z wirtualnych przedmiotów przez gracza. Jeśli umowa ta wskazuje, że gracz może udzielić sublicencji na rzecz osoby trzeciej, to tym samym producent gry wyraża zgodę na obrót wirtualnym przedmiotem. W większości wypadków jednak producenci gry zakazują w umowach licencyjnych rozporządzania elementami gry, w tym w postaci in-game items. Przedstawicie tej koncepcji wskazują, iż nie ma potrzeby szukania innych rozwiązań prawnych w odniesieniu do obrotu wirtualnymi przedmiotami, skoro jest już instytucja prawna, która w pełni i prawidłowo odnośne kwestie reguluje – mianowicie umowa licencyjna. Zasadniczo w tym kierunku zdaje się iść orzecznictwo sądowe na świecie (w Polsce brak jeszcze stosownej judykatury w tym zakresie). Np. sąd w Kalifornii w sprawie Zynga Game Network Inc. przeciwko Playerauctions.com (wirtualny sklep, w którym można kupować i sprzedawać in-game items) orzekł, iż właściciele portalu naruszyli prawa autorskie, zezwalając na sprzedaż wirtualnych przedmiotów pochodzących z gry komputerowej strony powodowej.


W doktrynie spotyka się także inne koncepcje związane z wirtualnymi przedmiotami, np. takie, które zakładają – podobnie jak wyżej przedstawione – że w grę powinien wchodzić reżim kontraktowy, jednak wspomagany przez przepisy bezwzględnie obowiązujące, w szczególności te wzmacniające ochronę graczy. Pojawiają się też koncepcje proponujące zastosowanie konstrukcji umowy depozytu. To ostatnie rozwiązanie zakłada, iż poza umową licencyjną gracza i producenta gry łączy także umowa depozytu, w którym gracz mógłby przechowywać „należące” do niego wirtualne przedmioty. Tym samym otwierałoby to graczowi drogę – np. w przypadku zhakowania/kradzieży niematerialnego przedmiotu – do dochodzenia roszczeń bezpośrednio od producenta gry i eliminowałoby konieczność poszukiwania złodzieja.

Prawo nie nadąża za wirtualnym światem

Powyższe prowadzi do konstatacji, iż problem istnieje i nie rozwiązują go wyłącznie przepisy z zakresu prawa autorskiego. Póki co nie ma wzorcowej regulacji w opisywanym zakresie. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Jednym z krajów, w których istnieje już spora liczba orzeczeń dotyczących obrotu wirtualnymi przedmiotami, jest Korea Południowa. De facto od 2000 roku w kraju tym co i rusz pojawia się jakieś orzeczenie dotykające problemu obrotu wirtualnymi rzeczami. Co do zasady orzecznictwo w tym państwie idzie w kierunku ustanowienia zakazu takiego obrotu bez zgody producenta gry, a więc również kładzie nacisk na uprawnienia prawnoautorskie właściciela gry komputerowej. Niektórzy z producentów gier komputerowych „wyczuli” rynek i sami udostępniają „autoryzowane” sklepy z wirtualnymi przedmiotami ze stworzonych przez nich gier komputerowych, gdzie, po opłaceniu stosownej prowizji, gracze mogą dokonywać transakcji kupna/sprzedaży in-game items, zarabiając na tym już całkiem realne pieniądze.

Niezależnie od tego, którą koncepcję prawną przyjmiemy w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów i obrotu nimi, możemy stwierdzić, że po raz kolejny aktualne staje się powiedzenie Benjamina Franklina, iż „na tym świecie pewne są tylko śmierć i podatki”. I tak sąd południowokoreański już w 2010 roku orzekł, że konieczne jest objęcie transakcji wirtualnymi pieniędzmi podatkiem VAT w wysokości 10%. Również nasz rodzimy fiskus nie pozostaje w tyle. W zasadzie potwierdził, że zysk ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów podlega pod podatek dochodowy. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nadal nie wiedzą do końca, jaka stawka podatku powinna znaleźć zastosowanie.

Autorzy: mec. Tomasz Brolski, mec. Robert Nogacki

Kancelaria Prawna Skarbiec, specjalizująca się w przeciwdziałaniu bezprawiu urzędniczemu, w kontrolach podatkowych i celno-skarbowych oraz optymalizacji podatkowej

Zapisz się na newsletter
Chcesz uniknąć błędów? Być na czasie z najnowszymi zmianami w podatkach? Zapisz się na nasz newsletter i otrzymuj rzetelne informacje prosto na swoją skrzynkę.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

REKLAMA

Księgowość
Zapisz się na newsletter
Zobacz przykładowy newsletter
Zapisz się
Wpisz poprawny e-mail
Zmiana limitów amortyzacji samochodów i kosztów leasingu od 2026 r. Jak ochronić swoje rozliczenia? Niekoniecznie przez zakupy do końca grudnia 2025 r.

Od 1 stycznia 2026 r. zmniejszy się o 1/3 limit wartości amortyzacji dla większości samochodów osobowych – z 150 tys. zł do 100 tys. zł. Przepisy co ciekawe nie są nowe, bo pochodzą z końca 2021 r., ale wchodzą w życie dopiero za kilka miesięcy i dlatego znowu zrobiło się o nich głośno. Te kilka miesięcy to także ostatni dzwonek, aby zapobiec negatywnym konsekwencjom tych zmian.

Od 2026 roku o 50% wzrośnie stawka podatku od wygranych i nagród (np. w lotto, konkursach, grach, sprzedaży premiowej) – z 10% do 15% [projekt]

Budżet państwa jest chyba naprawdę w trudnej sytuacji, skoro Ministerstwo Finansów planuje podnieść od przyszłego roku (i to o 50%) stawkę zryczałtowanego podatku dochodowego od wygranych w konkursach, grach i zakładach wzajemnych lub nagród związanych ze sprzedażą premiową, uzyskanych w państwie członkowskim Unii Europejskiej lub innym państwie należącym do Europejskiego Obszaru Gospodarczego. Obecnie stawka ta wynosi 10% wartości wygranej lub nagrody a ma wzrosnąć do 15%. Ten podatek płacimy np. od wygranej w lotto (choć dopiero od wygranej większej niż 2000 zł).

Podatek dla banków idzie ostro w górę. Rząd podał nowe stawki

Rząd szykuje istotne zmiany w podatkach dla sektora finansowego. Nowy projekt przewiduje podwyższenie CIT dla banków, instytucji kredytowych i SKOK-ów oraz korekty podatku od niektórych instytucji finansowych. Celem reformy jest pozyskanie środków na modernizację i rozbudowę polskiej armii.

Nowe przepisy restrukturyzacyjne już od 23 sierpnia! Druga szansa dla firm czy większe ryzyko upadłości?

Polskie firmy czekają na ważne zmiany w prawie – od 23 sierpnia zaczyna obowiązywać unijna dyrektywa drugiej szansy. Nowe zasady restrukturyzacji mają chronić przedsiębiorców przed upadłością, ale eksperci ostrzegają: okres przejściowy może być trudny, a sądy i doradcy będą uczyć się nowych reguł w praktyce.

REKLAMA

Ile zdrożeje piwo i inne trunki od 2026 roku? Ministerstwo Finansów szykuje podwyżkę akcyzy na alkohol oraz opłaty cukrowej

Ministerstwo Finansów informuje, że przedstawiło dwa projekty ustaw dotyczących zdrowia publicznego. Jako pierwsze proponuje aktualizację (czytaj: podniesienie) stawek akcyzy na wszystkie napoje alkoholowe, co ma na celu ograniczenie spożycia napojów alkoholowych, a w konsekwencji redukcję negatywnych skutków jego nadużycia. Ministerstwo Finansów przygotowuje również aktualizację ustawy o zdrowiu publicznym, której celem jest ograniczenie ekonomicznej dostępności napojów słodzonych.

BCC o zmianach w Ordynacji podatkowej: przedawnienie zobowiązań, hipoteka i nowe przepisy karne

Business Centre Club (BCC) przedstawiło uwagi do propozycji nowelizacji ordynacji podatkowej z postulatami w zakresie dalszych zmian w tym obszarze. Eksperci BCC (Daniel Panek i Wojciech Pławiak) odnieśli się do modyfikacji wprowadzonych do treści projektu w porównaniu z wersją z 26 marca 2025 r.

Zwrot akcyzy za paliwo rolnicze 2025: tylko do 1 września! Sprawdź, ile możesz odzyskać! Trzeba pamiętać o dokumentach

Rolnicy mają kolejną szansę na odzyskanie części kosztów związanych z zakupem paliwa. Od 1 sierpnia do 1 września 2025 roku można składać wnioski o zwrot podatku akcyzowego, który obejmuje olej napędowy wykorzystywany w produkcji rolnej.

Szokujące dane KRUS: Rolnicy pracują ponad 29 lat, zanim dostaną emeryturę. Świadczenia wciąż daleko od ZUS!

Rolnicy w Polsce pracują średnio ponad 29 lat, zanim otrzymają emeryturę z KRUS. Mimo długiego stażu ich świadczenia wynoszą przeciętnie nieco ponad 2 tysiące złotych, co znacząco odbiega od średnich emerytur wypłacanych przez ZUS.

REKLAMA

Rewolucja w podatkach: Kasowy PIT obejmie tysiące nowych firm! Sprawdź, czy skorzystasz

Od 1 stycznia 2026 roku wejdą w życie przepisy, które podniosą limit przychodów uprawniających do stosowania kasowego PIT z 1 mln zł do 2 mln zł. Zmiana wynika z projektu ustawy przygotowanego przez Ministerstwo Finansów w odpowiedzi na postulaty przedsiębiorców.

Kasowy PIT - zmiany od 2026 r. Limit przychodów wzrośnie do 2 mln zł

Ministerstwo Finansów chce, by dotychczasowy limit przychodów pozwalający na skorzystanie z kasowego PIT został podniesiony z 1 mln zł do 2 mln zł. Tak wynika z projektu nowelizacji ustawy o PIT opublikowanego 19 sierpnia 2025 r. Zmiana ta ma pozwolić większej grupie przedsiębiorców wybranie tej formy rozliczeń podatku dochodowego.

REKLAMA