REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe

Kancelaria Prawna Skarbiec
Kancelaria Prawna Skarbiec świadczy doradztwo prawne z zakresu prawa podatkowego, gospodarczego, cywilnego i karnego.
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia

REKLAMA

REKLAMA

Brakuje wzorcowej regulacji prawnej dotyczącej obrotu wirtualnymi przedmiotami. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nie wiedzą, jakie regulacje powinny znaleźć zastosowanie w przypadku opodatkowania transakcji tego rodzaju przedmiotami.

Transakcje wirtualnymi przedmiotami

Szacuje się, iż światowy rynek gier komputerowych wart jest ponad 90 mld dolarów. Trudno powiedzieć, czy szacunki te uwzględniają także obrót wirtualnymi przedmiotami, niemniej jednak rynek in-game items stał się istotną częścią rynku gier komputerowych. Przykład? W 2013 roku niejaki Erik Novak zakupił wirtualną lokację Crystal Palace Space Station w grze Entropia Universe za 330 000 USD.

REKLAMA

REKLAMA

Jeszcze kilkanaście lat temu wirtualne przedmioty z gier komputerowych (tzw. in-game items) stanowiły jedynie temat rozmów między graczami, podczas których ci przechwalali się, jaką broń lub jaki inny przedmiot udało się graczowi w danej grze zdobyć. Tymczasem świat poszedł do przodu, gry komputerowe stają się coraz bardziej interaktywne, szerzej dostępne, coraz piękniej wykonane i bardziej wciągające, a razem z tym postępem nastąpił wzrost zainteresowania grami, co doprowadziło do rozkwitu rynku gier komputerowych.

Z prawnego punktu widzenia powstaje pytanie, co tak naprawdę jest przedmiotem transakcji obejmującej wirtualne przedmioty, jakie przepisy powinno się do niej stosować i czy w ogóle obrót wirtualnymi przedmiotami jest legalny. Pojęcie wirtualnego przedmiotu można pojmować szeroko – może ono objąć nie tylko in-game items, ale także np. konto na portalu społecznościowym, wirtualną walutę czy domenę internetową. Z technicznego punktu widzenia przyjmuje się najczęściej, iż wirtualny przedmiot (np. magiczne miecze, biżuteria, zbroje itp.) to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego.

Prawne koncepcje dotyczące virtual property

Na gruncie prawa polskiego oczywiste jest, iż wirtualny przedmiot nie jest rzeczą. Brak wątpliwości co do tego ma swoje źródło w brzmieniu art. 45 kodeksu cywilnego, zgodnie z którym „rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne”. Wirtualny przedmiot zaś to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego; stanowi on część oprogramowania tworzącego grę komputerową, ewentualnie samoistną jednostkę mogącą funkcjonować poza grą. Na gruncie prawa autorskiego dyskusyjne jest, czy gra komputerowa jest programem komputerowym, czy też nie można jej tak zakwalifikować. Nawet jeśli jednak nie kwalifikujemy gry komputerowej jako programu komputerowego, to gra komputerowa w zdecydowanej większości wypadków stanowi utwór w rozumieniu prawa autorskiego. W naszej ocenie sądy polskie stosowałyby więc w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów przepisy prawnoautorskie, powołując się na umowę licencyjną. Nie można jednak wykluczyć, iż sądy te będą stosowały w drodze ostrożnej analogii przepisy rzeczowe, skoro np. przepisy o sprzedaży rzeczy stosuje się odpowiednio do sprzedaży energii elektrycznej czy praw.

REKLAMA

Na świecie wykształciło się kilka koncepcji, w jaki sposób prawo powinno traktować wirtualne przedmioty. Najdalej idąca koncepcja opowiada się za stosowaniem do przedmiotów wirtualnych przepisów o własności w drodze analogii. W tym wypadku przedmiot własności sprowadzałby się do kodu komputerowego zapisanego na serwerze podmiotu, któremu przysługują prawa do gry. Koncepcja ta nie jest pozbawiona pewnych ułomności. Po pierwsze, przedmiot prawa własności powinien cechować się trwałością. Tymczasem niekiedy wirtualne przedmioty podlegają utracie z chwilą wylogowania się/wyjścia z gry. Po drugie, trudno mówić o możliwości swobodnego dysponowania wirtualnym przedmiotem, który, jako komputerowy kod, zapisany jest na serwerze producenta gry. Gracz nie może więc przechowywać in-game items na swojej stacji roboczej. Koncepcja ta zmierza zasadniczo do wzmocnienia pozycji graczy wobec producentów gry.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Sprawdź: INFORLEX SUPERPREMIUM

Większość koncepcji ogniskuje się na prawie kontraktowym, wskazując, iż gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna, która określa (lub powinna określać) warunki korzystania z wirtualnych przedmiotów przez gracza. Jeśli umowa ta wskazuje, że gracz może udzielić sublicencji na rzecz osoby trzeciej, to tym samym producent gry wyraża zgodę na obrót wirtualnym przedmiotem. W większości wypadków jednak producenci gry zakazują w umowach licencyjnych rozporządzania elementami gry, w tym w postaci in-game items. Przedstawicie tej koncepcji wskazują, iż nie ma potrzeby szukania innych rozwiązań prawnych w odniesieniu do obrotu wirtualnymi przedmiotami, skoro jest już instytucja prawna, która w pełni i prawidłowo odnośne kwestie reguluje – mianowicie umowa licencyjna. Zasadniczo w tym kierunku zdaje się iść orzecznictwo sądowe na świecie (w Polsce brak jeszcze stosownej judykatury w tym zakresie). Np. sąd w Kalifornii w sprawie Zynga Game Network Inc. przeciwko Playerauctions.com (wirtualny sklep, w którym można kupować i sprzedawać in-game items) orzekł, iż właściciele portalu naruszyli prawa autorskie, zezwalając na sprzedaż wirtualnych przedmiotów pochodzących z gry komputerowej strony powodowej.


W doktrynie spotyka się także inne koncepcje związane z wirtualnymi przedmiotami, np. takie, które zakładają – podobnie jak wyżej przedstawione – że w grę powinien wchodzić reżim kontraktowy, jednak wspomagany przez przepisy bezwzględnie obowiązujące, w szczególności te wzmacniające ochronę graczy. Pojawiają się też koncepcje proponujące zastosowanie konstrukcji umowy depozytu. To ostatnie rozwiązanie zakłada, iż poza umową licencyjną gracza i producenta gry łączy także umowa depozytu, w którym gracz mógłby przechowywać „należące” do niego wirtualne przedmioty. Tym samym otwierałoby to graczowi drogę – np. w przypadku zhakowania/kradzieży niematerialnego przedmiotu – do dochodzenia roszczeń bezpośrednio od producenta gry i eliminowałoby konieczność poszukiwania złodzieja.

Prawo nie nadąża za wirtualnym światem

Powyższe prowadzi do konstatacji, iż problem istnieje i nie rozwiązują go wyłącznie przepisy z zakresu prawa autorskiego. Póki co nie ma wzorcowej regulacji w opisywanym zakresie. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Jednym z krajów, w których istnieje już spora liczba orzeczeń dotyczących obrotu wirtualnymi przedmiotami, jest Korea Południowa. De facto od 2000 roku w kraju tym co i rusz pojawia się jakieś orzeczenie dotykające problemu obrotu wirtualnymi rzeczami. Co do zasady orzecznictwo w tym państwie idzie w kierunku ustanowienia zakazu takiego obrotu bez zgody producenta gry, a więc również kładzie nacisk na uprawnienia prawnoautorskie właściciela gry komputerowej. Niektórzy z producentów gier komputerowych „wyczuli” rynek i sami udostępniają „autoryzowane” sklepy z wirtualnymi przedmiotami ze stworzonych przez nich gier komputerowych, gdzie, po opłaceniu stosownej prowizji, gracze mogą dokonywać transakcji kupna/sprzedaży in-game items, zarabiając na tym już całkiem realne pieniądze.

Niezależnie od tego, którą koncepcję prawną przyjmiemy w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów i obrotu nimi, możemy stwierdzić, że po raz kolejny aktualne staje się powiedzenie Benjamina Franklina, iż „na tym świecie pewne są tylko śmierć i podatki”. I tak sąd południowokoreański już w 2010 roku orzekł, że konieczne jest objęcie transakcji wirtualnymi pieniędzmi podatkiem VAT w wysokości 10%. Również nasz rodzimy fiskus nie pozostaje w tyle. W zasadzie potwierdził, że zysk ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów podlega pod podatek dochodowy. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nadal nie wiedzą do końca, jaka stawka podatku powinna znaleźć zastosowanie.

Autorzy: mec. Tomasz Brolski, mec. Robert Nogacki

Kancelaria Prawna Skarbiec, specjalizująca się w przeciwdziałaniu bezprawiu urzędniczemu, w kontrolach podatkowych i celno-skarbowych oraz optymalizacji podatkowej

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

REKLAMA

Księgowość
KSeF wchodzi w życie w 2026 r. Przewodnik dla przedsiębiorców i księgowych

Od 2026 r. przedsiębiorcy będą zobowiązani do wystawiania i odbierania faktur w KSeF. Wdrożenie systemu wymaga dostosowania procedur oraz przeszkolenia osób odpowiedzialnych za rozliczenia. Właściwe przygotowanie ułatwiają kursy online Krajowej Izby Księgowych, które krok po kroku wyjaśniają zasady pracy w KSeF. W artykule omawiamy, czym jest KSeF, co się zmieni i jaki kurs wybrać.

Rok 2026 r.: w KSeF pojawią się dokumenty, które będą udawać faktury VAT, czyli „faktury widmo”

Dla części czytelników tytuł niniejszego artykułu może być szokujący, ale problem ten sygnalizują co bardziej dociekliwi księgowi. Idzie o co najmniej dwa masowe zdarzenia, które będą mieć miejsce w 2026 roku i latach następnych – pisze prof. dr hab. Witold Modzelewski.

Fundacje rodzinne w Polsce: stabilizacja podatkowa, czy dalsza niepewność po wecie Prezydenta? Jakie zasady opodatkowania w 2026 roku?

Weto Prezydenta RP do nowelizacji przepisów podatkowych dotyczących fundacji rodzinnych wywołało falę dyskusji w środowisku doradców. Brak zmian oznacza, że w 2026 roku fundacje rodzinne będą podlegać dotychczasowym zasadom opodatkowania. Czy taka decyzja zapewni wyczekiwaną stabilność, czy wręcz przeciwnie – pogłębi niepewność prawną wokół kluczowego instrumentu sukcesyjnego?

KAS wprowadza generowanie tokenów w KSeF 2.0 – ważne terminy, ostrzeżenia i zmiany dla przedsiębiorców

Krajowa Administracja Skarbowa zapowiada nową funkcjonalność w Module Certyfikatów i Uprawnień, która pozwoli przedsiębiorcom generować tokeny potrzebne do uwierzytelniania w KSeF 2.0. KAS wskazuje kluczowe terminy, różnice między tokenami KSeF 1.0 i 2.0 oraz ostrzega przed cyberoszustami wyłudzającymi dane.

REKLAMA

Koniec roku podatkowego 2025 w księgowości: najważniejsze obowiązki i terminy

Koniec roku podatkowego to dla przedsiębiorców moment podsumowań i analizy wyników finansowych. Zanim jednak przyjdzie czas na wyciąganie wniosków, należy zmierzyć się z corocznymi obowiązkami związanymi z prowadzeniem działalności gospodarczej. Choć formalnie rok podatkowy dla prowadzących jednoosobową działalność pokrywa się z rokiem kalendarzowym, już teraz warto przygotować się do jego zamknięcia i uporządkować sprawy księgowe oraz podatkowe.

SKwP: Księgowi i biura rachunkowe nie odpowiadają za wdrożenie i stosowanie KSeF w firmach, ani za prawidłowe wystawianie i odbieranie e-faktur

W piśmie z 1 grudnia 2025 r. do Ministra Finansów i Gospodarki, Prezes Zarządu Głównego Stowarzyszenia Księgowych w Polsce dr hab. Stanisław Hońko zaapelował, aby oficjalne przekazy Ministerstwa Finansów i KAS promujące KSeF zawierały jasny komunikat, że podatnicy, a nie księgowi i biura rachunkowe, są odpowiedzialni za wdrożenie i funkcjonowanie KSeF. Zdaniem SKwP, księgowi ani biura rachunkowe nie odpowiadają w szczególności za prawidłowe wystawianie i odbieranie faktur elektronicznych, ani błędy systemów informatycznych KAS. Prezes SKwP wskazał również na brak wszystkich niezbędnych przepisów i niemożność pełnego przetestowania systemów informatycznych.

List do władzy w sprawie KSeF w 2026 r. Prof. W. Modzelewski: Dajcie podatnikom możliwość rezygnacji z obowiązku stosowania KSeF przy wystawianiu i odbieraniu faktur VAT

Profesor Witold Modzelewski apeluje do Ministra Finansów i Gospodarki oraz całego rządu, aby w roku 2026 dać wszystkim wystawcom i adresatom faktur VAT możliwość rezygnacji z obowiązku wystawiania i otrzymywania faktur przy pomocy KSeF.

KSeF sprawdzi tylko techniczną poprawność faktury VAT. Merytoryczna weryfikacja faktur kosztowych obowiązkiem podatnika i księgowego

Wprowadzenie Krajowego Systemu e-Faktur to rewolucja – uporządkowany format, centralizacja danych i automatyzacja obiegu dokumentów bez wątpienia usprawniają pracę. Jednak jedna rzecz pozostaje niezmienna – odpowiedzialność za prawidłowość faktur i ich wpływ na rozliczenia podatkowe. Dlatego należy mieć na uwadze, że KSeF nie zwalnia z czujności w zakresie weryfikacji zdarzeń gospodarczych udokumentowanych za jego pośrednictwem.

REKLAMA

Niejasne przepisy o. KSeF. Czy od lutego 2026 r. trzeba będzie dwa razy fakturować tę samą sprzedaż?

Od 1 lutego 2026 r. obowiązek wystawiania faktur w KSeF obejmie podatników VAT, którzy w 2024 r. osiągnęli sprzedaż powyżej 200 mln zł (z VAT), a od 1 kwietnia 2026 r. - pozostałych. Ale od 1 lutego 2026 r. wszyscy podatnicy będą musieli odbierać faktury przy użyciu KSeF. Profesor Witold Modzelewski zwraca uwagę na nieprecyzyjną treść art. 106nda ust. 16 ustawy o VAT i kwestię treści faktur elektronicznych o których mowa w art. 106nda, 106nf i 106nh ustawy o VAT.

Koniec podatkowego eldorado dla tysięcy przedsiębiorców? Rząd szykuje rewolucję, która drastycznie uderzy w portfele najlepiej zarabiających już niebawem

Przez lata była to jedna z najatrakcyjniejszych form opodatkowania w Polsce, pozwalająca na legalne płacenie zaledwie 5% podatku dochodowego. Tysiące specjalistów, zwłaszcza z prężnie rozwijającej się branży nowych technologii, oparło na IP BOX swoje finanse, budując przewagę konkurencyjną na rynku. Teraz jednak Ministerstwo Finansów mówi "koniec z eldorado". Na horyzoncie jest widmo rewolucji.

Zapisz się na newsletter
Chcesz uniknąć błędów? Być na czasie z najnowszymi zmianami w podatkach? Zapisz się na nasz newsletter i otrzymuj rzetelne informacje prosto na swoją skrzynkę.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

REKLAMA