REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe

Subskrybuj nas na Youtube
Dołącz do ekspertów Dołącz do grona ekspertów
Kancelaria Prawna Skarbiec
Kancelaria Prawna Skarbiec świadczy doradztwo prawne z zakresu prawa podatkowego, gospodarczego, cywilnego i karnego.
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia

REKLAMA

REKLAMA

Brakuje wzorcowej regulacji prawnej dotyczącej obrotu wirtualnymi przedmiotami. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nie wiedzą, jakie regulacje powinny znaleźć zastosowanie w przypadku opodatkowania transakcji tego rodzaju przedmiotami.

Transakcje wirtualnymi przedmiotami

Szacuje się, iż światowy rynek gier komputerowych wart jest ponad 90 mld dolarów. Trudno powiedzieć, czy szacunki te uwzględniają także obrót wirtualnymi przedmiotami, niemniej jednak rynek in-game items stał się istotną częścią rynku gier komputerowych. Przykład? W 2013 roku niejaki Erik Novak zakupił wirtualną lokację Crystal Palace Space Station w grze Entropia Universe za 330 000 USD.

REKLAMA

REKLAMA

Jeszcze kilkanaście lat temu wirtualne przedmioty z gier komputerowych (tzw. in-game items) stanowiły jedynie temat rozmów między graczami, podczas których ci przechwalali się, jaką broń lub jaki inny przedmiot udało się graczowi w danej grze zdobyć. Tymczasem świat poszedł do przodu, gry komputerowe stają się coraz bardziej interaktywne, szerzej dostępne, coraz piękniej wykonane i bardziej wciągające, a razem z tym postępem nastąpił wzrost zainteresowania grami, co doprowadziło do rozkwitu rynku gier komputerowych.

Z prawnego punktu widzenia powstaje pytanie, co tak naprawdę jest przedmiotem transakcji obejmującej wirtualne przedmioty, jakie przepisy powinno się do niej stosować i czy w ogóle obrót wirtualnymi przedmiotami jest legalny. Pojęcie wirtualnego przedmiotu można pojmować szeroko – może ono objąć nie tylko in-game items, ale także np. konto na portalu społecznościowym, wirtualną walutę czy domenę internetową. Z technicznego punktu widzenia przyjmuje się najczęściej, iż wirtualny przedmiot (np. magiczne miecze, biżuteria, zbroje itp.) to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego.

Prawne koncepcje dotyczące virtual property

Na gruncie prawa polskiego oczywiste jest, iż wirtualny przedmiot nie jest rzeczą. Brak wątpliwości co do tego ma swoje źródło w brzmieniu art. 45 kodeksu cywilnego, zgodnie z którym „rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne”. Wirtualny przedmiot zaś to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego; stanowi on część oprogramowania tworzącego grę komputerową, ewentualnie samoistną jednostkę mogącą funkcjonować poza grą. Na gruncie prawa autorskiego dyskusyjne jest, czy gra komputerowa jest programem komputerowym, czy też nie można jej tak zakwalifikować. Nawet jeśli jednak nie kwalifikujemy gry komputerowej jako programu komputerowego, to gra komputerowa w zdecydowanej większości wypadków stanowi utwór w rozumieniu prawa autorskiego. W naszej ocenie sądy polskie stosowałyby więc w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów przepisy prawnoautorskie, powołując się na umowę licencyjną. Nie można jednak wykluczyć, iż sądy te będą stosowały w drodze ostrożnej analogii przepisy rzeczowe, skoro np. przepisy o sprzedaży rzeczy stosuje się odpowiednio do sprzedaży energii elektrycznej czy praw.

REKLAMA

Na świecie wykształciło się kilka koncepcji, w jaki sposób prawo powinno traktować wirtualne przedmioty. Najdalej idąca koncepcja opowiada się za stosowaniem do przedmiotów wirtualnych przepisów o własności w drodze analogii. W tym wypadku przedmiot własności sprowadzałby się do kodu komputerowego zapisanego na serwerze podmiotu, któremu przysługują prawa do gry. Koncepcja ta nie jest pozbawiona pewnych ułomności. Po pierwsze, przedmiot prawa własności powinien cechować się trwałością. Tymczasem niekiedy wirtualne przedmioty podlegają utracie z chwilą wylogowania się/wyjścia z gry. Po drugie, trudno mówić o możliwości swobodnego dysponowania wirtualnym przedmiotem, który, jako komputerowy kod, zapisany jest na serwerze producenta gry. Gracz nie może więc przechowywać in-game items na swojej stacji roboczej. Koncepcja ta zmierza zasadniczo do wzmocnienia pozycji graczy wobec producentów gry.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Sprawdź: INFORLEX SUPERPREMIUM

Większość koncepcji ogniskuje się na prawie kontraktowym, wskazując, iż gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna, która określa (lub powinna określać) warunki korzystania z wirtualnych przedmiotów przez gracza. Jeśli umowa ta wskazuje, że gracz może udzielić sublicencji na rzecz osoby trzeciej, to tym samym producent gry wyraża zgodę na obrót wirtualnym przedmiotem. W większości wypadków jednak producenci gry zakazują w umowach licencyjnych rozporządzania elementami gry, w tym w postaci in-game items. Przedstawicie tej koncepcji wskazują, iż nie ma potrzeby szukania innych rozwiązań prawnych w odniesieniu do obrotu wirtualnymi przedmiotami, skoro jest już instytucja prawna, która w pełni i prawidłowo odnośne kwestie reguluje – mianowicie umowa licencyjna. Zasadniczo w tym kierunku zdaje się iść orzecznictwo sądowe na świecie (w Polsce brak jeszcze stosownej judykatury w tym zakresie). Np. sąd w Kalifornii w sprawie Zynga Game Network Inc. przeciwko Playerauctions.com (wirtualny sklep, w którym można kupować i sprzedawać in-game items) orzekł, iż właściciele portalu naruszyli prawa autorskie, zezwalając na sprzedaż wirtualnych przedmiotów pochodzących z gry komputerowej strony powodowej.


W doktrynie spotyka się także inne koncepcje związane z wirtualnymi przedmiotami, np. takie, które zakładają – podobnie jak wyżej przedstawione – że w grę powinien wchodzić reżim kontraktowy, jednak wspomagany przez przepisy bezwzględnie obowiązujące, w szczególności te wzmacniające ochronę graczy. Pojawiają się też koncepcje proponujące zastosowanie konstrukcji umowy depozytu. To ostatnie rozwiązanie zakłada, iż poza umową licencyjną gracza i producenta gry łączy także umowa depozytu, w którym gracz mógłby przechowywać „należące” do niego wirtualne przedmioty. Tym samym otwierałoby to graczowi drogę – np. w przypadku zhakowania/kradzieży niematerialnego przedmiotu – do dochodzenia roszczeń bezpośrednio od producenta gry i eliminowałoby konieczność poszukiwania złodzieja.

Prawo nie nadąża za wirtualnym światem

Powyższe prowadzi do konstatacji, iż problem istnieje i nie rozwiązują go wyłącznie przepisy z zakresu prawa autorskiego. Póki co nie ma wzorcowej regulacji w opisywanym zakresie. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Jednym z krajów, w których istnieje już spora liczba orzeczeń dotyczących obrotu wirtualnymi przedmiotami, jest Korea Południowa. De facto od 2000 roku w kraju tym co i rusz pojawia się jakieś orzeczenie dotykające problemu obrotu wirtualnymi rzeczami. Co do zasady orzecznictwo w tym państwie idzie w kierunku ustanowienia zakazu takiego obrotu bez zgody producenta gry, a więc również kładzie nacisk na uprawnienia prawnoautorskie właściciela gry komputerowej. Niektórzy z producentów gier komputerowych „wyczuli” rynek i sami udostępniają „autoryzowane” sklepy z wirtualnymi przedmiotami ze stworzonych przez nich gier komputerowych, gdzie, po opłaceniu stosownej prowizji, gracze mogą dokonywać transakcji kupna/sprzedaży in-game items, zarabiając na tym już całkiem realne pieniądze.

Niezależnie od tego, którą koncepcję prawną przyjmiemy w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów i obrotu nimi, możemy stwierdzić, że po raz kolejny aktualne staje się powiedzenie Benjamina Franklina, iż „na tym świecie pewne są tylko śmierć i podatki”. I tak sąd południowokoreański już w 2010 roku orzekł, że konieczne jest objęcie transakcji wirtualnymi pieniędzmi podatkiem VAT w wysokości 10%. Również nasz rodzimy fiskus nie pozostaje w tyle. W zasadzie potwierdził, że zysk ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów podlega pod podatek dochodowy. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nadal nie wiedzą do końca, jaka stawka podatku powinna znaleźć zastosowanie.

Autorzy: mec. Tomasz Brolski, mec. Robert Nogacki

Kancelaria Prawna Skarbiec, specjalizująca się w przeciwdziałaniu bezprawiu urzędniczemu, w kontrolach podatkowych i celno-skarbowych oraz optymalizacji podatkowej

Zapisz się na newsletter
Chcesz uniknąć błędów? Być na czasie z najnowszymi zmianami w podatkach? Zapisz się na nasz newsletter i otrzymuj rzetelne informacje prosto na swoją skrzynkę.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

REKLAMA

Księgowość
Zapisz się na newsletter
Zobacz przykładowy newsletter
Zapisz się
Wpisz poprawny e-mail
Nowe limity podatkowe na 2026 rok - co musisz wiedzieć już dziś? Wyliczenia i konsekwencje

Rok 2026 przyniesie przedsiębiorcom realne zmiany – limity podatkowe zostaną obniżone w wyniku przeliczenia według niższego kursu euro. Granica przychodów dla małego podatnika spadnie do 8 517 000 zł, a limit jednorazowej amortyzacji do 212 930 zł. To pozornie drobna korekta, która w praktyce może zdecydować o utracie ulg, uproszczeń i korzystnych form rozliczeń.

Samofakturowanie w KSeF – jakie warunki trzeba spełnić i jak przebiega cały proces?

Samofakturowanie pozwala nabywcy wystawiać faktury w imieniu sprzedawcy, zgodnie z obowiązującymi przepisami. Dowiedz się, jakie warunki trzeba spełnić i jak przebiega cały proces w systemie KSeF.

SmartKSeF – jak bezpiecznie wystawiać e-faktury

Wdrożenie Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF) zmienia sposób dokumentowania transakcji w Polsce. Od 2026 r. e-faktura stanie się obowiązkowa, a przedsiębiorcy muszą przygotować się na różne scenariusze działania systemu. W praktyce oznacza to, że kluczowe staje się korzystanie z rozwiązań, które automatyzują proces i minimalizują ryzyka. Jednym z nich jest SmartKSeF – narzędzie wspierające firmy w bezpiecznym i zgodnym z prawem wystawianiu faktur ustrukturyzowanych.

Integracja KSeF z PEF, czyli faktury w zamówieniach publicznych. Wyjaśnienia MF

Od 1 lutego 2026 r. wchodzi w życie pełna integracja Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF) z Platformą Elektronicznego Fakturowania (PEF). Zmiany te obejmą m.in. zamówienia publiczne, a także relacje B2G (Business-to-Government). Oznacza to, że przedsiębiorcy realizujący kontrakty z administracją publiczną będą zobowiązani do wystawiania faktur ustrukturyzowanych w KSeF. Ministerstwo Finansów w Podręczniku KSeF 2.0 wyjaśnia, jakie zasady będą obowiązywać i jakie rodzaje faktur z PEF będą przyjmowane w KSeF.

REKLAMA

Testy otwarte API KSeF 2.0 właśnie ruszyły – sprawdź, co zmienia się w systemie e-Faktur, dlaczego integracja jest konieczna i jakie etapy czekają podatników w najbliższych miesiącach

30 września Ministerstwo Finansów uruchomiło testy otwarte API KSeF 2.0, które pozwalają sprawdzić, jak systemy finansowo-księgowe współpracują z nową wersją Krajowego Systemu e-Faktur. To kluczowy etap przygotowań do obowiązkowego wdrożenia KSeF 2.0, który już od lutego 2025 roku stanie się codziennością przedsiębiorców i księgowych.

Miliony do odzyskania! Spółki Skarbu Państwa mogą uniknąć podatku PCC dzięki zasadzie stand-still

Wyrok WSA w Gdańsku otwiera drogę spółkom pośrednio kontrolowanym przez Skarb Państwa do zwolnienia z podatku od czynności cywilnoprawnych przy strategicznych operacjach kapitałowych. Choć decyzja nie jest jeszcze prawomocna, firmy mogą liczyć na milionowe oszczędności i odzyskanie wcześniej pobranych podatków.

Rezerwa na zaległe urlopy pracowników - koszt, który może zaskoczyć na zamknięciu roku

Zaległe dni urlopowe stanowią realne i narastające ryzyko finansowe dla firm — szczególnie w sektorze MŚP. W mniejszych przedsiębiorstwach, gdzie często brakuje dedykowanych działów HR czy zespołów płacowych, łatwiej o kumulację niewykorzystanych dni. Z mojego doświadczenia jako CFO na godziny wynika, że problem jest niedoszacowany. Firmy często nie uświadamiają sobie skali zobowiązania. - tłumaczy Marta Kobińska, CEO Create the Flow, dyrektor finansowa, CFO na godziny.

Tryb awaryjny w KSeF – jak działa i kiedy z niego skorzystać?

Obowiązkowy KSeF od 2026 r. budzi emocje, a jedną z najczęściej zadawanych obaw jest: co stanie się, gdy system po prostu przestanie działać?Odpowiedzią ustawodawcy jest tryb awaryjny. Jest to rozwiązanie, które ma zabezpieczyć przedsiębiorców przed paraliżem działalności w razie oficjalnie ogłoszonej awarii KSeF.

REKLAMA

Ruszyły masowe kontrole kart lunchowych. Co sprawdza ZUS?

Karty lunchowe od kilku lat są jednym z najczęściej wybieranych pozapłacowych benefitów pracowniczych. Do września 2023 r. karty mogły być wykorzystywane wyłącznie w restauracjach i innych punktach gastronomicznych. Od tego momentu ich popularność dodatkowo wzrosła – z uwagi na możliwość korzystania z nich również w sklepach spożywczych i supermarketach. Ta zmiana, choć dla pracowników korzystna, wywołała lawinę kontroli Zakładu Ubezpieczeń Społecznych, który coraz uważniej przygląda się temu, w jaki sposób firmy stosują zwolnienie ze składek.

30.09.2025: ważny dzień dla KSeF - Krajowego Systemu eFaktur. Ministerstwo Finansów udostępnia testową wersję systemu

30 września Ministerstwo Finansów udostępnia testową wersję Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF 2.0). To sygnał dla firm, że czas intensywnych przygotowań właśnie się rozpoczął. Jak ten czas na testowanie należy optymalnie wykorzystać?

REKLAMA