REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe

Subskrybuj nas na Youtube
Dołącz do ekspertów Dołącz do grona ekspertów
Kancelaria Prawna Skarbiec
Kancelaria Prawna Skarbiec świadczy doradztwo prawne z zakresu prawa podatkowego, gospodarczego, cywilnego i karnego.
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia
Obrót wirtualnymi przedmiotami – kwestie prawne i podatkowe /fot. Fotolia

REKLAMA

REKLAMA

Brakuje wzorcowej regulacji prawnej dotyczącej obrotu wirtualnymi przedmiotami. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nie wiedzą, jakie regulacje powinny znaleźć zastosowanie w przypadku opodatkowania transakcji tego rodzaju przedmiotami.

Transakcje wirtualnymi przedmiotami

Szacuje się, iż światowy rynek gier komputerowych wart jest ponad 90 mld dolarów. Trudno powiedzieć, czy szacunki te uwzględniają także obrót wirtualnymi przedmiotami, niemniej jednak rynek in-game items stał się istotną częścią rynku gier komputerowych. Przykład? W 2013 roku niejaki Erik Novak zakupił wirtualną lokację Crystal Palace Space Station w grze Entropia Universe za 330 000 USD.

REKLAMA

Autopromocja

Jeszcze kilkanaście lat temu wirtualne przedmioty z gier komputerowych (tzw. in-game items) stanowiły jedynie temat rozmów między graczami, podczas których ci przechwalali się, jaką broń lub jaki inny przedmiot udało się graczowi w danej grze zdobyć. Tymczasem świat poszedł do przodu, gry komputerowe stają się coraz bardziej interaktywne, szerzej dostępne, coraz piękniej wykonane i bardziej wciągające, a razem z tym postępem nastąpił wzrost zainteresowania grami, co doprowadziło do rozkwitu rynku gier komputerowych.

Z prawnego punktu widzenia powstaje pytanie, co tak naprawdę jest przedmiotem transakcji obejmującej wirtualne przedmioty, jakie przepisy powinno się do niej stosować i czy w ogóle obrót wirtualnymi przedmiotami jest legalny. Pojęcie wirtualnego przedmiotu można pojmować szeroko – może ono objąć nie tylko in-game items, ale także np. konto na portalu społecznościowym, wirtualną walutę czy domenę internetową. Z technicznego punktu widzenia przyjmuje się najczęściej, iż wirtualny przedmiot (np. magiczne miecze, biżuteria, zbroje itp.) to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego.

Prawne koncepcje dotyczące virtual property

Na gruncie prawa polskiego oczywiste jest, iż wirtualny przedmiot nie jest rzeczą. Brak wątpliwości co do tego ma swoje źródło w brzmieniu art. 45 kodeksu cywilnego, zgodnie z którym „rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne”. Wirtualny przedmiot zaś to wizualizacja komputerowego kodu liczbowego; stanowi on część oprogramowania tworzącego grę komputerową, ewentualnie samoistną jednostkę mogącą funkcjonować poza grą. Na gruncie prawa autorskiego dyskusyjne jest, czy gra komputerowa jest programem komputerowym, czy też nie można jej tak zakwalifikować. Nawet jeśli jednak nie kwalifikujemy gry komputerowej jako programu komputerowego, to gra komputerowa w zdecydowanej większości wypadków stanowi utwór w rozumieniu prawa autorskiego. W naszej ocenie sądy polskie stosowałyby więc w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów przepisy prawnoautorskie, powołując się na umowę licencyjną. Nie można jednak wykluczyć, iż sądy te będą stosowały w drodze ostrożnej analogii przepisy rzeczowe, skoro np. przepisy o sprzedaży rzeczy stosuje się odpowiednio do sprzedaży energii elektrycznej czy praw.

Na świecie wykształciło się kilka koncepcji, w jaki sposób prawo powinno traktować wirtualne przedmioty. Najdalej idąca koncepcja opowiada się za stosowaniem do przedmiotów wirtualnych przepisów o własności w drodze analogii. W tym wypadku przedmiot własności sprowadzałby się do kodu komputerowego zapisanego na serwerze podmiotu, któremu przysługują prawa do gry. Koncepcja ta nie jest pozbawiona pewnych ułomności. Po pierwsze, przedmiot prawa własności powinien cechować się trwałością. Tymczasem niekiedy wirtualne przedmioty podlegają utracie z chwilą wylogowania się/wyjścia z gry. Po drugie, trudno mówić o możliwości swobodnego dysponowania wirtualnym przedmiotem, który, jako komputerowy kod, zapisany jest na serwerze producenta gry. Gracz nie może więc przechowywać in-game items na swojej stacji roboczej. Koncepcja ta zmierza zasadniczo do wzmocnienia pozycji graczy wobec producentów gry.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Sprawdź: INFORLEX SUPERPREMIUM

Większość koncepcji ogniskuje się na prawie kontraktowym, wskazując, iż gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna, która określa (lub powinna określać) warunki korzystania z wirtualnych przedmiotów przez gracza. Jeśli umowa ta wskazuje, że gracz może udzielić sublicencji na rzecz osoby trzeciej, to tym samym producent gry wyraża zgodę na obrót wirtualnym przedmiotem. W większości wypadków jednak producenci gry zakazują w umowach licencyjnych rozporządzania elementami gry, w tym w postaci in-game items. Przedstawicie tej koncepcji wskazują, iż nie ma potrzeby szukania innych rozwiązań prawnych w odniesieniu do obrotu wirtualnymi przedmiotami, skoro jest już instytucja prawna, która w pełni i prawidłowo odnośne kwestie reguluje – mianowicie umowa licencyjna. Zasadniczo w tym kierunku zdaje się iść orzecznictwo sądowe na świecie (w Polsce brak jeszcze stosownej judykatury w tym zakresie). Np. sąd w Kalifornii w sprawie Zynga Game Network Inc. przeciwko Playerauctions.com (wirtualny sklep, w którym można kupować i sprzedawać in-game items) orzekł, iż właściciele portalu naruszyli prawa autorskie, zezwalając na sprzedaż wirtualnych przedmiotów pochodzących z gry komputerowej strony powodowej.


W doktrynie spotyka się także inne koncepcje związane z wirtualnymi przedmiotami, np. takie, które zakładają – podobnie jak wyżej przedstawione – że w grę powinien wchodzić reżim kontraktowy, jednak wspomagany przez przepisy bezwzględnie obowiązujące, w szczególności te wzmacniające ochronę graczy. Pojawiają się też koncepcje proponujące zastosowanie konstrukcji umowy depozytu. To ostatnie rozwiązanie zakłada, iż poza umową licencyjną gracza i producenta gry łączy także umowa depozytu, w którym gracz mógłby przechowywać „należące” do niego wirtualne przedmioty. Tym samym otwierałoby to graczowi drogę – np. w przypadku zhakowania/kradzieży niematerialnego przedmiotu – do dochodzenia roszczeń bezpośrednio od producenta gry i eliminowałoby konieczność poszukiwania złodzieja.

Prawo nie nadąża za wirtualnym światem

Powyższe prowadzi do konstatacji, iż problem istnieje i nie rozwiązują go wyłącznie przepisy z zakresu prawa autorskiego. Póki co nie ma wzorcowej regulacji w opisywanym zakresie. Pewne wytyczne już się wykształciły, jednak nastąpiło to w orzecznictwie sądowym, nie zaś w aktach prawnych. Jednym z krajów, w których istnieje już spora liczba orzeczeń dotyczących obrotu wirtualnymi przedmiotami, jest Korea Południowa. De facto od 2000 roku w kraju tym co i rusz pojawia się jakieś orzeczenie dotykające problemu obrotu wirtualnymi rzeczami. Co do zasady orzecznictwo w tym państwie idzie w kierunku ustanowienia zakazu takiego obrotu bez zgody producenta gry, a więc również kładzie nacisk na uprawnienia prawnoautorskie właściciela gry komputerowej. Niektórzy z producentów gier komputerowych „wyczuli” rynek i sami udostępniają „autoryzowane” sklepy z wirtualnymi przedmiotami ze stworzonych przez nich gier komputerowych, gdzie, po opłaceniu stosownej prowizji, gracze mogą dokonywać transakcji kupna/sprzedaży in-game items, zarabiając na tym już całkiem realne pieniądze.

Niezależnie od tego, którą koncepcję prawną przyjmiemy w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów i obrotu nimi, możemy stwierdzić, że po raz kolejny aktualne staje się powiedzenie Benjamina Franklina, iż „na tym świecie pewne są tylko śmierć i podatki”. I tak sąd południowokoreański już w 2010 roku orzekł, że konieczne jest objęcie transakcji wirtualnymi pieniędzmi podatkiem VAT w wysokości 10%. Również nasz rodzimy fiskus nie pozostaje w tyle. W zasadzie potwierdził, że zysk ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów podlega pod podatek dochodowy. Natomiast organy skarbowe niejednokrotnie nadal nie wiedzą do końca, jaka stawka podatku powinna znaleźć zastosowanie.

Autorzy: mec. Tomasz Brolski, mec. Robert Nogacki

Kancelaria Prawna Skarbiec, specjalizująca się w przeciwdziałaniu bezprawiu urzędniczemu, w kontrolach podatkowych i celno-skarbowych oraz optymalizacji podatkowej

Zapisz się na newsletter
Chcesz uniknąć błędów? Być na czasie z najnowszymi zmianami w podatkach? Zapisz się na nasz newsletter i otrzymuj rzetelne informacje prosto na swoją skrzynkę.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

REKLAMA

Księgowość
Zapisz się na newsletter
Zobacz przykładowy newsletter
Zapisz się
Wpisz poprawny e-mail
Sprzedałeś 30 rzeczy w sieci przez rok? Twoje dane ma już urząd skarbowy. Co z nimi zrobi? MF i KAS walczą z szarą strefą w handlu internetowym i unikaniem płacenia podatków

Ministerstwo Finansów (MF) i Krajowa Administracja Skarbowa (KAS) wdrożyły unijną dyrektywę (DAC7), która nakłada na operatorów platform handlu internetowego obowiązki sprawozdawcze. Dyrektywa jest kolejnym elementem uszczelnienia systemów podatkowych państw członkowskich UE. Dyrektywa nie wprowadza nowych podatków. Do 31 stycznia 2025 r. operatorzy platform mieli obowiązek składać raporty do Szefa KAS za lata 2023 i 2024. 82 operatorów platform przekazało za ten okres informacje o ponad 177 tys. unikalnych osobach fizycznych oraz ponad 115 tys. unikalnych podmiotach.

2 miliony firm czeka na podpis prezydenta. Stawką jest niższa składka zdrowotna

To może być przełom dla mikroprzedsiębiorców: Rada Przedsiębiorców apeluje do Andrzeja Dudy o podpisanie ustawy, która ulży milionom firm dotkniętym Polskim Ładem. "To test, czy naprawdę zależy nam na polskich firmach" – mówią organizatorzy pikiety zaplanowanej na 6 maja.

Obowiązkowe ubezpieczenie OC księgowych nie obejmuje skutków błędów w deklaracjach podatkowych. Ochrona dopiero po wykupieniu rozszerzonej polisy OC

Księgowi w biurach rachunkowych mają coraz mniej czasu na złożenie deklaracji podatkowych swoich klientów – termin składania m.in. PIT-36, PIT-37 i PIT-28 mija 30 kwietnia. Pod presją czasu księgowym zdarzają się pomyłki, np. błędne rozliczenie ulg, nieuwzględnienie wszystkich przychodów czy pomyłki w zaliczkach na podatek. W jednej z takich spraw nieprawidłowe wykazanie zaliczek w PIT-36L zakończyło się naliczonymi przez Urząd Skarbowy odsetkami w wysokości ponad 7000 zł. Obowiązkowe ubezpieczenie OC księgowych nie obejmuje błędów w deklaracjach podatkowych – ochronę zapewnia dopiero wykupienie rozszerzonej polisy.

Rewolucja płacowa w całej UE od 2026 r. Pracodawcy będą musieli ujawniać kwoty wynagrodzenia pracownikom i kandydatom do pracy

Wynagrodzenia przestaną być tematem tabu. Od czerwca 2026 roku pracodawcy będą mieli obowiązek ujawniania informacji o płacach, zarówno kandydatom do pracy, jak i zatrudnionym pracownikom. Czy to koniec nierówności i początek nowego rozdania na rynku pracy?

REKLAMA

Firmy ignorują KSeF? Tylko 5 tys. podmiotów gotowych na rewolucję e-fakturowania

Choć obowiązek korzystania z Krajowego Systemu e-Faktur wejdzie w życie za 9 miesięcy, zaledwie 5230 firm zdecydowało się na dobrowolne wdrożenie systemu. Eksperci biją na alarm – to ostatni moment na przygotowania. Firmy nie tylko ryzykują chaos, ale też muszą zmierzyć się z brakiem środowiska testowego, napiętym harmonogramem i rosnącą liczbą innych zmian w przepisach.

Spółka komandytowa bez VAT od dywidendy – ważna interpretacja skarbówki

Dywidenda wypłacana komplementariuszowi nie podlega VAT – potwierdził to Dyrektor Krajowej Informacji Skarbowej. Oznacza to, że spółki komandytowe, w których wspólnicy prowadzą sprawy spółki bez wynagrodzenia, nie muszą obawiać się dodatkowego obciążenia podatkowego. To dobra wiadomość dla przedsiębiorców poszukujących efektywnych i bezpiecznych rozwiązań podatkowych.

Fiskus wlepi kary za niezapłacony podatek od sprzedaży ubrań i zabawek w internecie? MF analizuje informacje o 300 tys. osób i podmiotów handlujących na platformach internetowych

Operatorzy platform, za pośrednictwem których dokonywane są transakcje w internecie, przekazali MF dane ponad 177 tys. osób fizycznych i 115 tys. podmiotów – poinformowała PAP rzeczniczka szefa KAS Justyna Pasieczyńska. Dane te są teraz analizowane.

Katastrofa fakturowa w 2026 roku? Kto odważy się wdrożyć obowiązek stosowania KSeF i faktur ustrukturyzowanych?

Niedawno opublikowano kolejną wersję projektu „nowelizacji nowelizacji” ustaw na temat faktur ustrukturyzowanych i KSeF, które mają być niezwłocznie uchwalone. Ich jakość woła o pomstę do nieba. Co prawda zaproponowane zmiany świadczą o tym, że twórcy przepisów chcą pozostawić tym, którzy połapią się w tych zawiłościach, jakieś możliwości unikania tej katastrofy, zachowując fakturowanie w dotychczasowej formie przynajmniej do końca 2026 r. Pytanie, tylko po co to całe zamieszanie i dezorganizacja obrotu gospodarczego – pisze prof. dr hab. Witold Modzelewski.

REKLAMA

Jak nie zbankrutować na IT: inteligentne monitorowanie i optymalizacja kosztowa środowiska informatycznego. Praktyczny przewodnik po narzędziach i strategiach monitorowania

W dzisiejszej erze cyfrowej, środowisko IT stało się krwiobiegiem każdej nowoczesnej organizacji. Od prostych sieci biurowych po rozbudowane infrastruktury chmurowe, złożoność systemów informatycznych stale rośnie. Zarządzanie tak rozległym i dynamicznym ekosystemem to nie lada wyzwanie, wymagające nie tylko dogłębnej wiedzy technicznej, ale przede wszystkim strategicznego podejścia i dostępu do odpowiednich narzędzi. Wyobraźcie sobie ciągłą potrzebę monitorowania wydajności kluczowych aplikacji, dbałości o bezpieczeństwo wrażliwych danych, sprawnego rozwiązywania problemów zgłaszanych przez użytkowników, a jednocześnie planowania przyszłych inwestycji i optymalizacji kosztów. To tylko wierzchołek góry lodowej codziennych obowiązków zespołów IT i kadry managerskiej. W obliczu tej złożoności, poleganie wyłącznie na intuicji czy reaktywnym podejściu do problemów staje się niewystarczające. Kluczem do sukcesu jest proaktywne zarządzanie, oparte na solidnych danych i inteligentnych systemach, które nie tylko informują o bieżącym stanie, ale również pomagają przewidywać przyszłe wyzwania i podejmować mądre decyzje.

Wojna celna USA - Chiny. Jak może się bronić Państwo Środka: 2 scenariusze. Świat (też Stany Zjednoczone) nie może się obejść bez chińskiej produkcji

Chiny mogą przekierować towary nadal objęte nowymi, wysokimi cłami USA przez gospodarki i porty azjatyckie lub (a raczej równolegle) przekierować sprzedaż dotychczas kierowaną do USA na inne rynki - prognozują eksperci Allianz Trade. Bardziej prawdopodobna jest przewaga drugiego scenariusza – tak było podczas pierwszej wojny handlowej prezydenta Trumpa, co obecnie oznaczać będzie m.in. 6% rokroczny wzrost importu z Chin do UE (ale też do innych krajów) w ciągu trzech najbliższych lat. Branża, która nie korzysta z żadnych wyłączeń w wojnie celnej – odzież i tekstylia może odczuć ją w największym stopniu na swoich marżach.

REKLAMA